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로불록스 (Roblox), 마인크래프트 (Minecraft) ... 게임...

게임을 통해서 메타버스를 접한 사람들은 주저없이 게임이 메타버스라고 말한다.  가상의 공간이 존재하고, 아바타가 활동하고, 건물을 짖고 부스고, 영역을 확장해 나가고, 아이템을 사고 팔고 ... 2D 게임이 3D로 변하면서는 게임은 깊이와 영역이 달라졌다.  그런데 과연 메타버스는 게임일까?


우리는 오래전부터 영화를 통해서 메타버스의 세계를 접해 왔다.  영화 메트릭스 (1999), 아바타 (2009), 레디플레이어원 (2018) 등은 현실세계와 가상세계를 오가면서 손에 땀을 쥐게 하는 숨막히는 장면들을 연출한다. 이 가상현실 영화 속에서 정치, 경제, 사회, 문화 등 현실세상에서 일어나는 일들이 똑같이 펼쳐지고 그 보다도 더한 상상의 세계가 연결되는 것을 볼 수가 있다.


메타버스의 기원이라고 하면, 닐 스티븐슨이 1992년에 쓴 "스노 크래쉬 (Snow Crash)"에서 메타버스라는 말이 처음 등장한다.  "메타"라는 "추상적/초월" 의미와 "유니버스"라는 "세계"란 뜻이 합쳐져서 초현실적인 상상의 세계를 의미하는 3차원적인 가상세계를 뜻한다.  이 책은 메타버스 뿐만 아니라 아바타, 세컨드 라이프와 같은 다양한 용어와 개념들을 탄생시킨 작품이다.  이 책을 조금 더 설명하면, 피자를 배달하는 점원이 메타버스 안에서는 최고의 전사로 등장하면서 가상세계의 주인공이 되는 것이다.  그 당시 책은 베스트 셀러는 되지 못했지만, 현제 이베이 등에서 1992년 초판인쇄는 200불에서 1700불까지 판매되고 있다.


그럼 메타버스를 어떻게 설명할 수 있을까?

현제 우리가 사는 세계와 가상세계를 비교할 필요가 있다.  

1) 현제 내가 사는 모습이 현실세계라면, 가상세계는 아바타가 사는 디지털 지구라고 말할 수 있다.  

2) 현실세계에서 우리 모두는 커다란 꿈을 성취하기 위해서 살아간다.  그러나 모든 이상을성취하는 것은 어려운 것이 현실이다.  그런 현실세계를 벗어나서 가상세계에서는 아바타를 통해 내가 가진 이상을 실현시킬 수 있는 공간이 된다.

3) 현실에서는 인종, 외모, 재력, 권력에 의해 소외를 당할 수 있으나, 가상세계에서는 내가 궁궐을 짖고 왕이 될 수도 있고, 또한 새로운 캐렉터로 무궁무진하게 활동을 할 수도 있다.

4) 현실에서는 내가 생각한 것을 실제 행동하기는 어렵지만, 가상세계에서는 내가 상상하는 대로 내 주변과 캐렉터를 만들어 나갈 수 있다. 또는 내가 그 곳의 일원으로 활동할 수도 있고, 다른 단체와 협력할 수 도 있다. 내가 생각하고 상상하는 것을 시간과 공간마저도 초월해서 가상세계에서는 현실로 만들어 나갈 수 있다.

5) 메타버스를 위해 현실세계에서 해야 할 일은 여러가지 기술을 개발해야 한다. 예를 들면, 반도체의 발달에 의한 더 강력한 스마트 폰의 개발, VR, AR, AI, GPU, XR, GPS, 3D ... 등과 현실세계와 가상세계를 연결시켜 주는 플렛폼의 발전이다.  또한, 이런 기술들을 실현시키기 위한 인터넷의 진화과정도 필요하다.  5G, 6G, Space X ... 이런 기술들이 더욱 정교해지고 지구의 구석구석을 네트웍으로연결시킬때, 가상세계에서의 활동은 더욱 구체화 되고 감각적이며, 현실세계와 더욱 가깝게 연결이 될 것이다.


메타버스는 현실세계와 가상세계를 연결하는 고리이다.  아바타를 통해서 가상세계에서의 활동을 현실세계 처럼 살아가는 것이다.  이를 위해서는 더욱 더 정교한 기술개발을 필요로 한다.  그러나 현실과 가상세계가 같을 수는 없다.  현실에서의 내 모습과 가상세계의 내 모습은 엄청난 차이가 있을 것이다.  예를 들면, 현실은 피자집 점원으로 바쁘고 평범하게 살아가지만, 가상세계에서는 구찌선그라스를 끼고, 루이비통 가방을 메고, 나이키 신발을 신고, 람보르기니를 타고 다니면서, 프랑스 파리 중심가에 있는 유명한 카페에서 독서를 하며 커피를 마시는 내 모습을 볼 수 있을 것이다.


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